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Cannonの動き

askの方でCannonの動きについてブログなどで紹介してくれとのことでしたので、まぁ僕のやること多少ばれることになりますけど書いてきます。



まずCannonのマップ自体が穴が出来やすいマップですね。
ほんとはマップとかをSS撮りながらやったほうがわかりやすいのですが、書いてるタイミングが家でないのですいません。
暇な時画像乗っけたりしようと思います。


まずは攻めの話からで。
僕がやっているのは
・開幕1連からセンター抜けor2連抜け
・開幕発電からL抜けからの2連抜けor敵リス抜けor北ドラム抜け
・下駄最速
・1外周抜け
が大体たと思います。
僕の立ち回りの考えとしてはある程度何パターンかを
用意しておいてその時の状況によってカードを切っていくようなイメージです。


その判断基準としては、
・相手に見られたか見られてないか
・足音
・相手の武器の持ち替えの音
などです。
一番多いのは相手に見られたか見られてないか。
例えば
開幕ダッシュして1連からセンターや2連に行こうとした時に2連に敵がいて見られたなどの状況の時には
1連から引いて自リスに戻って2側に行くなど別のパターンに移行します。


基本僕自身は相手が余裕ぶっているところなどはガンガン押してます。
最初から来るわけない。と思ってる場所って
結構あるもので、普通に敵が守っていたら簡単にやられてしまうような場所。
逆にいえば攻めの人からしたら行ったら死ぬから守り側が最初から見る必要がない場所です。


どのマップにもそういう場所はあるので各自探してください。
配信でも時々そういうこと言ってると思うので、
そういうこと言ってたらここはそうなんだとか、疑問あったら聞いてくれればと思います。


他の動きでいうと2側ラッシュ時の先頭をきって2中に入らず北
ドラム側にジャンプして飛び出て、後ろの人に倒してもらうなどですかね。
基本PMはクランで動くというよりその時の状況でソロで動くことの方が多いと思います。が、
クランで動くことも大事です。ひたすら一人で動いてるだけではクランとして勝てません。

基本PMは先頭を切って死に役(飛び出した時に自分が喰えたらなおいい。)
カバーするのにPMは早いのでカバーにまわってもよし。
あと、自分のソロで動いてる動きをクランの人とタイミングを合わせることが出来ると
さらに強くなれると思います。
それに関しては全部書くのはだるいので省略で。


守りの話ですね。
基本的にはそこまでこれをしたらいい!!って言うのもないので
・UAVもって1内周UAVを通す
・SRにロングを切ってもらってロングを上がるor1連に入る
・2中で近距離での撃ち合いをする
くらいだと思います。
守りでリスキーな事は避けたいので僕はそこまで極端な事はしてないですね。


他のPM専の人達がどうかはわからないので
他のPM専(ほんとにうまいPM専)のたきさんやDQNコロッケさんなどに
聞くのもいんではないでしょうか!タイプも違ったりするしねw


PMはどの兵科の中でも一番難しいと思ってるので、やりたいと思う方は
それなりの努力とか経験が必要になってくると思います。

なので、この記事読んだからすぐうまくなれるわけでもないですが、
頭の中にこういうことを入れて考えながら経験を積むと
これを頭にいれながらやっていない場合としてる場合ののびしろは全然違うと思いますよ。
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カバーの仕方

はい、次はカバーですね。
見てて結構カバーしてると思ってるんだろうけど出来てネェと思う人結構いますね。

理由としては、意識の違いや、位置取りですね。

兵科ごとというかカバーの仕方を書いていきたいと思います。SRはARなどとはまた別なので別で書きます

SR
SRのカバーにPMでついた場合何を意識するかというとSRの人の接待、ボディーガードみたいなもんです。
何不自由なく動けるようにするという感じでしょうか。
SRが一発撃って交戦した時、SRがQCしてる時間を自分が壁になると思ってください。
喰えるならそれにこしたことはないですが、SRを生かして自分は死ぬと思ってください。

SRが引けるような位置の場合(ミリ置き)などであれば、自分が死ぬまで出る必要はないです。すぐ引ける位置なので。
相手がSRに反応してそのまま詰めてきた場合ははずしたら終わりなので、
外した瞬間前に出てボディーガードになりましょう。その後もしSRがさらに外して死んだ場合はSRがうんこです。

全体的なカバーについては、相手が違う方向を見ているときなどは、
自分が先に交戦する位置に立ちましょう。
これが出来てない人が多いと思います。
そこいたらカバーされる人が先に見えて撃たれるじゃんってのが多々ありましたw

個人的には自分がもしカバーされる人で動いてたら何をして欲しいかを考えて動けば、
言われずとも見ていない方向を見る、グレ、煙を使うなど
兵科問わずにちゃんとしたカバーをできるんじゃないかと。

PMでカバーする利点としてはカバーまでの動きが速いことです。
それだけでも充分相手からしたら驚異的です。

こんな感じで終わりたいと思います~
立ち回り理論なんて人それぞれですので、これはあくまで、僕の考えという風に認識していただけると幸いです
おつかれちゃん

開幕後の動き

はい、ということで次は開幕後の動きです。

開幕で拠点を取れた、取れなかったはおいて、開幕後の動き。
基本的には
・グレーゾーンや拠点取りへ先頭で入る(SRで行く場合は後からでいい。)
・足の速さを生かした釣り
・索敵
・裏取り
・ワンチャンのある意外性のある動き


グレーゾーンや拠点へ入る時にPMが最初ではいると後続が撃ちあいやすいです。入り方は色々ありますが、
そこらへんは自分で考えてみましょう。死に役でいいと思います。

釣り
釣りについては煙や、グレを使いつつ設置ポイントに入るだけでも釣れます。
ただ、引けるような状況の時はある程度釣れた場合、引いたほうがいいです。
残って死ぬのも場合によってはありですが、引いて相手からPMの位置が分からなくなった場合の方が
相手を不安にさせることができます。

索敵
PMは索敵が常に仕事だと思ってください。他の仕事も結局言ってしまうと索敵なので。

裏取り
釣り+裏取りで考えてみてもいいと思いますが、釣りの後、
隠れて相手が戻っていった後にまた行くというのも効果的です。
攻められている設置ポイントとどこにPMがいるかわからない設置ポイントなら優先するのは攻めてる・攻められているほうだからです。

個人的には裏取りはタイミングゲーでもあると思うのでそれなりにリスキーです。
リスクとリターンを考えて動くといいと思います。

5:5の場合はリスクを背負う必要がないので裏取りは要らないと思います。
4:4,3:3の場合はリスクが少ない場合はいいと思います。
人数不利の場合は個人的には裏取りしていいとおもいます。
それをすることによって人数状況を変えて有利に立てると確信できるのであれば。

ワンチャンのある動き
というのは例えるとAPでセンターをあがるなど、相手の意表をつけるような動きのことです。
これも結構リスキーではありますがPMはこれが出来ないとやってる意味がないとも思います。
デスもしやすいですがキルもしやすい。これもタイミングゲーではありますが、
ある程度は相手の動きを予測してやると確立は上がります。使いどころが大事です。

PMの開幕時の動き

Askで書けごみっていわれたんで書きますね。書いて欲しいといわれた内容はですね、

えーっと。PMのとき、開幕時の基本的な動きと、各マップのポイント(例えばAPの場合DDとか?)にいくと思うのですが、そのあとの動き。 他の兵種のカバーをするときの位置とかですかね。 わかりづらくて申し訳ない

とのことでした。ということで順番に書いてきます


PMの開幕時の基本的な動き
・重要拠点を取りにいく
・索敵
・SRの置いてそうな所を最速で行く

ですね。これに関しては沸き位置が関係してきます。最速、もしくはちょっと速いとこの時は
重要拠点(冷却とか)取りに行くのがいいですね。


索敵はなるべく相手との交戦が起きる前に出来るだけエリアを広げてグレーゾーンを潰すイメージでいいと思います。
撃ちあった場合は引ける位置であるのであれば、引くのがベストです。引けないって言うのであれば、
時間を稼いで味方にきてもらうか、倒すかしかないです。
索敵は撃ちあい方がうまければうまいほど得意になると思います。


SR~は単純にSRに対してPMで行くほうが倒しやすく、
相手からするとここまできているのかと意外性をつけるからです。
なのでAslanとかなんかは2SRだった場合コの字などを走ってジャンプして出たりすると意外と倒せます。
2SRの時はPMの最速の活躍のチャンスだと思っていいです。
言ってしまえば、開幕なんかは油断しやすい時間でもあります。
なのでSRだけでなくARなんかもグレを投げていたりするのでファーストキルを取りやすくもあります。

寝起きなのでなんかテキトーに書いてしまってる感もありますが意識しとくといいと思います。
あと2つもこんな感じで書いてきます

PM専をやる方へ その3

前回の記事でも話した通り、今回は相手の動きに関して+道についてさらっとやります



先に道について。前回書き忘れていましたが、

1つのMAPで道は攻め守りで10個以上道があるといいです。
詳しくはさすがに僕の立ち回りがばれてしまうので言えませんが、
言える範囲でいえば、1側を攻めようと思っていて、

2側から1側に行くだけではなく2側を荒らす事に意識をシフトしたりすると、結果1側の味方が楽になるなんて
感じのことを考えると分岐が色々あるのが見えてくるんではないかなぁと思います。



はい、次ですね

相手が動くではなく動かす立ち回りについて
何を言ってるかというとガチクランとかになると釣りなんて動きをしたりしてると思うんです。

それをさらに個人的に使う感じと思ってくれればいいです。

簡単に言うと、撃ちあうときに自分が有利な場所で撃ちあいたいですよね。
そこまで誘導するといったような意味です。

じゃあどうすれば誘導できるのか。
その答えは

たぶんこの事についてはどの兵科でも言えることだと思いますが、

相手はもちろん音を聴いています(Noobは知らない)
これは1:1、1:複数の人数不利な場面で最も重要な事だともいえます。

相手をおびき出して1人ずつ処理していく、いうならメタルギアとかみたいに地道に処理していく感じです。

みなさんが爆破をしていて、この音が鳴ったらここに行った!ってはっきりと染みついてる音なんてのもありますよね。その意識を逆に利用してあげると簡単にできたりします。

代表的な場所で言うと
僕個人で使っている釣りとしてはDSのキャットの鉄の音がありますよね。鉄の音とジャンプ音で大体キャットって把握してますよね?

センター側のキャットに行く途中の階段、あそこも斜めに飛べば鉄の音がなります。
それだけで2側にいる敵は"キャットを飛んだ"と思いこみます。
そうしたら必然的に1上をとられたなど、考えると思います。

そうすると2側の敵はCTから1側を見たりしますよね。そこでロングを上がってみたり、
2側に行くと相手の裏を取れたり、設置なんて楽にできたりします。

PMの足の速さはここで活きます。
そのちょっとの相手のシフトや意識が変わったことにより、相手の予想以上に速く詰めれるとこまで詰めれるんです。
それだけで相手は油断をしていて撃ちあいを楽に勝てたり、裏から何人も喰えたりします。

まだまだ色々と代表的といってもいい場所は全マップでありますよね。
コツとしてはジャンプする必要がある場所は釣りがしやすいです。
後はみなさんで考えてみてください。ちなみに僕は全マップ把握しているつもりです。

代表的でない、ただのふつうの場所でも、音の出し方を工夫するだけで相手は予測して動いてくるので、それの裏をかいて詰めてみましょう。そうすると簡単にキルがとれるようになりますよ。

この心理戦がたまらなく好きですねー。
心理戦に勝ってキルをとるときがPMをやってて楽しいと思える瞬間かなと思います。

実際にCWで使ってみたらその有効さがわかると思います。いつかCW動画をあげれるときになったら、
僕のそういう動きを見てなるほどってなってくれると思います。

とりあえずはここでおしまい。



プロフィール

シャルお嬢様

Author:シャルお嬢様
AVA
Clan:DazLay
Code name:シャルお嬢様
SD:1.7xx
兵科:MR(PM/AR/SR)現PM専
PM:Desmodus/Veresk
RM:XM8
SR:FR

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