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カバーの仕方

はい、次はカバーですね。
見てて結構カバーしてると思ってるんだろうけど出来てネェと思う人結構いますね。

理由としては、意識の違いや、位置取りですね。

兵科ごとというかカバーの仕方を書いていきたいと思います。SRはARなどとはまた別なので別で書きます

SR
SRのカバーにPMでついた場合何を意識するかというとSRの人の接待、ボディーガードみたいなもんです。
何不自由なく動けるようにするという感じでしょうか。
SRが一発撃って交戦した時、SRがQCしてる時間を自分が壁になると思ってください。
喰えるならそれにこしたことはないですが、SRを生かして自分は死ぬと思ってください。

SRが引けるような位置の場合(ミリ置き)などであれば、自分が死ぬまで出る必要はないです。すぐ引ける位置なので。
相手がSRに反応してそのまま詰めてきた場合ははずしたら終わりなので、
外した瞬間前に出てボディーガードになりましょう。その後もしSRがさらに外して死んだ場合はSRがうんこです。

全体的なカバーについては、相手が違う方向を見ているときなどは、
自分が先に交戦する位置に立ちましょう。
これが出来てない人が多いと思います。
そこいたらカバーされる人が先に見えて撃たれるじゃんってのが多々ありましたw

個人的には自分がもしカバーされる人で動いてたら何をして欲しいかを考えて動けば、
言われずとも見ていない方向を見る、グレ、煙を使うなど
兵科問わずにちゃんとしたカバーをできるんじゃないかと。

PMでカバーする利点としてはカバーまでの動きが速いことです。
それだけでも充分相手からしたら驚異的です。

こんな感じで終わりたいと思います~
立ち回り理論なんて人それぞれですので、これはあくまで、僕の考えという風に認識していただけると幸いです
おつかれちゃん

開幕後の動き

はい、ということで次は開幕後の動きです。

開幕で拠点を取れた、取れなかったはおいて、開幕後の動き。
基本的には
・グレーゾーンや拠点取りへ先頭で入る(SRで行く場合は後からでいい。)
・足の速さを生かした釣り
・索敵
・裏取り
・ワンチャンのある意外性のある動き


グレーゾーンや拠点へ入る時にPMが最初ではいると後続が撃ちあいやすいです。入り方は色々ありますが、
そこらへんは自分で考えてみましょう。死に役でいいと思います。

釣り
釣りについては煙や、グレを使いつつ設置ポイントに入るだけでも釣れます。
ただ、引けるような状況の時はある程度釣れた場合、引いたほうがいいです。
残って死ぬのも場合によってはありですが、引いて相手からPMの位置が分からなくなった場合の方が
相手を不安にさせることができます。

索敵
PMは索敵が常に仕事だと思ってください。他の仕事も結局言ってしまうと索敵なので。

裏取り
釣り+裏取りで考えてみてもいいと思いますが、釣りの後、
隠れて相手が戻っていった後にまた行くというのも効果的です。
攻められている設置ポイントとどこにPMがいるかわからない設置ポイントなら優先するのは攻めてる・攻められているほうだからです。

個人的には裏取りはタイミングゲーでもあると思うのでそれなりにリスキーです。
リスクとリターンを考えて動くといいと思います。

5:5の場合はリスクを背負う必要がないので裏取りは要らないと思います。
4:4,3:3の場合はリスクが少ない場合はいいと思います。
人数不利の場合は個人的には裏取りしていいとおもいます。
それをすることによって人数状況を変えて有利に立てると確信できるのであれば。

ワンチャンのある動き
というのは例えるとAPでセンターをあがるなど、相手の意表をつけるような動きのことです。
これも結構リスキーではありますがPMはこれが出来ないとやってる意味がないとも思います。
デスもしやすいですがキルもしやすい。これもタイミングゲーではありますが、
ある程度は相手の動きを予測してやると確立は上がります。使いどころが大事です。

PMの開幕時の動き

Askで書けごみっていわれたんで書きますね。書いて欲しいといわれた内容はですね、

えーっと。PMのとき、開幕時の基本的な動きと、各マップのポイント(例えばAPの場合DDとか?)にいくと思うのですが、そのあとの動き。 他の兵種のカバーをするときの位置とかですかね。 わかりづらくて申し訳ない

とのことでした。ということで順番に書いてきます


PMの開幕時の基本的な動き
・重要拠点を取りにいく
・索敵
・SRの置いてそうな所を最速で行く

ですね。これに関しては沸き位置が関係してきます。最速、もしくはちょっと速いとこの時は
重要拠点(冷却とか)取りに行くのがいいですね。


索敵はなるべく相手との交戦が起きる前に出来るだけエリアを広げてグレーゾーンを潰すイメージでいいと思います。
撃ちあった場合は引ける位置であるのであれば、引くのがベストです。引けないって言うのであれば、
時間を稼いで味方にきてもらうか、倒すかしかないです。
索敵は撃ちあい方がうまければうまいほど得意になると思います。


SR~は単純にSRに対してPMで行くほうが倒しやすく、
相手からするとここまできているのかと意外性をつけるからです。
なのでAslanとかなんかは2SRだった場合コの字などを走ってジャンプして出たりすると意外と倒せます。
2SRの時はPMの最速の活躍のチャンスだと思っていいです。
言ってしまえば、開幕なんかは油断しやすい時間でもあります。
なのでSRだけでなくARなんかもグレを投げていたりするのでファーストキルを取りやすくもあります。

寝起きなのでなんかテキトーに書いてしまってる感もありますが意識しとくといいと思います。
あと2つもこんな感じで書いてきます

武器修正のお話やら、クランのお話

はいどうもー。サボりまくって更新しろと言われたので更新します。
これからは定期的にやれるように話題提供していただけたら助かります。
何か書いてほしいものなどあればAskのほうでも、Twitterのリプでもなんでもいいので言ってください


まずブログリンクに初心者向けのことを書いたブロマガのリンク追加しましたー。
記事コピペしてこっちで記事作ろうか迷ったんですけどめんどかったんで。



それで、まずは武器修正もあったのでKriss Humbleのお話から。
実際そこまでKriss使ってるわけではなかったのでメンテ前に1時間ほどKriss Humble使って、前後比較できるようにしておきました。
メンテ明けに使ってみましたが、感想としては
・変な横ブレがあるからだるい(修正前からあります)
・射程距離が伸びたのはメンテ前からしたらそれなりには変わった感はありますが、デスモのほうが安定。
・瞬間火力はデスモよりも抜群に良い。
・サプレッサーがつけれるのはPMとしてはでかい武器。

以上から立ち回りとか撃ち合い方的にはベレスクと同じ感じで立ち回ると大会で使えるくらいには通用します。
僕個人的にはデスモかKrissかと考えていましたが、Krissでベレスクみたいに動くならベレスクを使う。
ベレスクとデスモで迷ったほうがまだいい気がしますw
一応デスモで大会は挑むつもりではいますが。



大会メンバーとかクラメンの入れ替わりとかで質問が多かったのでブログで書いときます。
最近RSTスタメン候補としてびすた無限先生が加入しました。もちろんメインSRとしてです。
現状つばっきーと2SRで動いてます。これがまた気持ち悪いくらい強いんですが。

もう1チームのほうにきゃりーわんわんさんがSRとして加入してくれました。

SRを募集したときにおーくんはどうしたんだとの声が多かったですが、おーくんは今AVAのモチベがなく、
別げーをしている状態で、本人もクランは抜けないが、今回の大会は出ないとのことで今に至ります。

スタメンに関してはつばっきー、めぐくん、僕は決まっていて、多分びすたさんも確定なんじゃないかと。
後1人はこれからのcwで決めると思います。

DazLayの現状とか

なんとかAランカーになることができました。が、よくTwitterなどでも言われているので書いておきます。

うちのクランは、ルールフリーをメインで活動しているオフラインに出た5人以外は
基本マッチ部門やわいわい部門の人達なので、勝ったから煽るなどはあまりしないであげてください・・・。

今はODLに向けてRSTに出た人以外を出すという方針の下ODLに出る人たちは頑張ってます。
なのでAランカーに勝った!というより普通のクランに勝ったと思っていただけると幸いです。


RST面子に関してはODL面子を優先するので最近はあまり練習を出来ていないのが少し残念な所ではあります。
Aランカーとしての実力はまったくといっていいほどないので、もっと練習をしなくてはとみんなで話しあっています


次回RSTまでに仕上げてもっと上を目指せるように(個人的にはF4Eをまず倒せるように)頑張っていこうと思っています。
ですので、ローカル遊びガチクランDazLayを今後ともよろしくお願いします!


応援メッセージとか結構みんな喜んでますw

なんかよくわからないけどとりあえず書いてみた記事でしたおしまい
プロフィール

シャルお嬢様

Author:シャルお嬢様
AVA
Clan:DazLay
Code name:シャルお嬢様
SD:1.7xx
兵科:MR(PM/AR/SR)現PM専
PM:Desmodus/Veresk
RM:XM8
SR:FR

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